Ensayos ludológicos

Algunos escritos relacionados con mi interés en la ludogía y las artes interactivas


Llevo escribiendo sobre videojuegos y colaborando con distintas publicaciones desde que tenía 16 años. Los he concebido siempre no sólo como un entretenimiento, sino también como un tipo de expresión artística en la que diversas artes se ponen al servicio del diseño de una experiencia lúdica. La escasa literatura en español de calidad sobre juegos y el pobre desarrollo conceptual sobre el estiudio de los mismos es lo que me llevó, hace 3 años, a elaborar un blog en el que compartir mis trabajos teóricos sobre diseño de juegos y morfología de juegos. Expongo aquí una pequeña muestra de mi trabajo ludológico: una crítica con aspiración de objetividad, exhaustividad y propiedad; análisis teóricos sobre la forma de los juegos; estudios técnicos de diseño de juegos y reflexiones generales sobre el arte y la industria de los juegos. Estos escritos se pueden encontrar en el blog Morfología del juego.

Botanicula

Inmersos en mundos de complejidades, en ocasiones olvidamos lo esencial: la primera fascinación -ante un videojuego-, que aquel mundo al otro lado de la pantalla, ya sea un fondo negro con dos palos blancos, parece entenderme: me responde. Machinarium, el anterior juego de Amanita, adquirió un poco por inercia dejes de aventura gráfica: puzles con más de dos grados de profundidad, que abarcaban distintas localizaciones, en los que era mínimamente necesario observar, pensar, deducir, aplicar. Lo cierto es que como aventura no funcionaba demasiado bien y siempre es de apreciar el creador que intuye -o comprende- qué clase de juego quiere crear y, a pesar de las alabanzas, que fueron muchas y tal vez excesivas, es capaz de dar un paso atrás, para rencontrarse. Porque Machinarium funcionaba, como sus Samorost, y como este Botanicula, cuando permanecen en los límites de su sencillez: un pequeño mundo encantador que quiere contarnos su humilde historia de maldad y heroísmo, mientras lo descubrimos.

¿Pero en qué consiste este descubrir, este jugar a Botanicula? En poco más que observar el entorno, comprobar con nuestro puntero con qué elementos podemos interaccionar y observar cómo reacciona ante nuestra injerencia, para solucionar un pequeño problema secuencial. Si la experiencia funciona es por el encanto -visual y sonoro- de estas reacciones y alejados esta vez de cualquier otra pretensión, Botanicula consigue ser una experiencia más focalizada, mientras presenta un universo igual de atractivo, visualmente fascinante, y con ese mismo tono tan particular, entre la humorada naif y la suave melancolía. Pero como suele suceder, su mayor baza es su principal limitación: Amanita ha perfeccionado el dominio de su propio lenguaje, pero en éste los problemas parecen estar más por inercia -porque algo habrá que jugar- que por convicción: se solucionan con la mera acción-reacción, los intentos de expandir la mecánica se quedan en el minijuego ramplón y el esbozo de puzle, ir más allá, como demostró Machinarium, tampoco tendría demasiado sentido y así el pequeño pasatiempo estilizado sólo fracasa cuando aspira a convertirse en una experiencia lúdica extensa, consistente.



Donkey Kong Country: Tropical Freeze


Hasta el esperadísimo regreso de Donkey Kong Country Returns (Wii, 2010), y con la excepción del excéntrico, rítmico y elegante Jungle Beat (GameCube, 2004), no controlábamos al Rey en dos dimensiones desde la genial tercera entrega de Super Nintendo (1996). Acostumbrado al ágil y gimnástico Mario, a Donkey siempre lo he sentido más pesado, más limitado en sus movimientos, con más inercia: he ahí la esencia del plataformeo de Donkey Kong, más bruto y elemental, pero también más exigente. Siempre me sentí más cómodo, de hecho, manejando a Diddy Kong, ágil y ligero, pero en Retro Studios han decidido otorgar de nuevo el protagonismo a Donkey Kong (al menos en la partida estándar: un jugador, dificultad normal) y los tres personajes secundarios funcionan de facto como potenciadores: Diddy facilita el control aéreo del salto al permitir un cierto planeo, Dixie sostiene el salto en el aire y lo eleva y Cranky permite saltar más alto, pulsando el botón adecuado en el momento preciso, al contactar con la superficie. Si obviamos éste último, los dos anteriores facilitan la partida, pues evitan al jugador tener que calcular de manera precisa la mecánica principal de todo juego de plataformas, la acción de saltar.


El juego es tan exigente y lo es tan casi desde el principio, que resulta hasta sorprendente este tipo de concesión a los jugadores menos habilidosos. Tropical Frezze es, en efecto, poco perfectivo, sobre todo en comparación con los juegos de Mario, y no precisamente porque peque de fácil, sino porque son muchas las ocasiones en que por la velocidad que exige o el dinamismo y dificultad de los obstáculos, la capacidad de reacción está muy limitada y nos vemos obligados a memorizar la secuencia, a través de la repetición: algunos niveles realmente duros son imposibles de superar sin una automatización de la cadena de movimientos. No es la única falta de contención: que algunas fases presenten hasta nueve piezas ocultas por descubrir parece innecesario: comprendo que hay jugadores que agradecen este tipo de atractores oblicuos, pero lo cierto es que, si bien sirven como incentivos a la rejugabilidad, invitando a la exploración de los niveles u ofreciendo una mayor y optativa exigencia de reto, muchos de estos retos caen en lo repetitivo o en lo banal, cuando no directamente en lo arbitrario. Adolece el juego, además, de cierta falta de inventiva en las fases de bonificación o en los jefes de final de nivel, en algunos casos más tediosos que estimulantes. Para ser justos, en un sistema tan perfeccionado parece quedar poco espacio ya para las genialidades; no faltan, pese a todo, las pequeñas maestrías de artesano. El consagrar a los gatillos del mando de WiiU, por ejemplo, la mecánica de agarre a las lianas y otros elementos del escenario hace que esta mecánica, omnipresente en la serie, se sienta ahora como una acción más intuitiva, casi como si imitáramos la acción del personaje, a la que saben sacar además mucho partido con propuestas de reto muy variadas que la llevan al límite: esto no es una novedad, porque ya estaba presente en Returns, y de hecho procede de los justamente olvidados King of Swim y Jungle Climber para GameBoyAdvance y NintendoDS, pero en Retro han intuido sus posibilidades. Otras propuestas oblicuas de la serie siguen presentes: como los niveles sobre vagonetas o los basados en barriles propulsores, que presentan esa jugabilidad minimalista, pero frenética, reducida a darle a un botón en el instante preciso.

Una novedad de la entrega anterior , que aportaba variedad y que se mantiene, son los niveles basados en una especie de vehículo-barril que se dirige con sutiles pulsaciones del botón principal, si bien no siempre consiguen ser mucho más que un continuum de pulsaciones compulsivas; por otra parte, los animales —que eran en la trilogía original lo que lo que las transformaciones en los juegos de Mario: una forma de ofrecer variedad en los movimientos básicos, ya ofreciendo alguna mecánica nueva, ya modificando los valores físicos de las estándar— tienen en este "Returns 2" la misma escasa presencia, con la mera aparición, más guiño que otra cosa, de Rambi el rinoceronte, cuyas mecánicas no difieren apenas de los movimientos estándar. Para ser justos, después de cuatro entregas a tanto nivel, resulta difícil sacar más partido a las mecánicas de la serie, aunque se agradece el intento, especialmente gracias a los juegos de perspectiva, que van un paso más allá de la entrega anterior. Es, de hecho, en la comprensión de las posibilidades de presentar una jugabilidad bidimensional en un espacio tridimensional, donde este Tropical Frezee, como DCKReturns, justifica su existencia como una resurgimiento más que como un mero retorno nostálgico; en efecto, pocos son los plataformas en 2D que sacan tanto partido a la profundidad (espacial): el fondo no es aquí un mero adorno ambiental, sino un entorno vivo y dinámico, que forma parte activa del espacio de juego, y del que proceden la mayoría de los obstáculos; así, el jugador, aunque sigue moviéndose sólo en dos ejes, ha de tener presente en casi todo momento el eje de profundidad, para considerar el tempo o la naturaleza de los peligros, haciendo de éste un juego auténticamente 2,5D.

El primer Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994) fue un juego ideado para una tecnología gráfica: esa era su especificidad, su atractivo en un mercado provisto de excelentes juegos de acción y plataformas. Era un juego constituido por y para su contextualización visual y sonora. La serie, de hecho, parecía una respuesta para competir contra Sonic, presentando una versión —para los estándares de Nintendo— más cool, más hard, más adolescente y, en fin, más occidental del equilibrado, asequible y familiar Mario. A Donkey Country Returns le tocó lidiar, en cambio, contra su recuerdo y, si no salió victorioso, al menos tampoco salió perdedor. Puede que este Tropical Frezze o "Returns 2" sea tan excesivo en algunos aspectos como su antecesor y que no añada nada demasiado relevante respecto a éste, que era un juego muy notable y muy fresco, salvo un aspecto gráfico remozado y nuevos niveles, en general menos imaginativos. Tropical Frezze me ha dejado la sensación de estar realizado con más artesanía, pero menos emoción; pese a todo, siempre que parece que se está a punto de caer en el tedio —por esa sensación un tanto pegajosa de que esto ya lo he jugado— o en la frustración —porque es un juego exigente—, Donkey nos recuerda su mayor virtud, especificidad y, por tanto, justificación respecto a otras excelentes series de juegos de plataformas en dos dimensiones, como Super Mario o Rayman: su sentido inimitable de la tensión y del espectáculo.

Estudio sobre la gestión del tiempo en Pikmin

De vez en cuando presentaremos algunos breves ejemplos —nos exigimos, para su eficacia, concreción— de decisiones de diseño específicas que resulten de especial interés por sus efectos, positivos o negativos, sobre un sistema de juego. Para esta primera entrega proponemos entender cómo unas pequeñas variaciones en un elemento del sistema pueden favorecer la producción de experiencias memorables. Dedicaremos el artículo general que se merece, cuando llegue la ocasión, a la serie, ya casi inminente trilogía, Pikmin, en el que desarrollaremos por qué a nosotros no nos sorprende cuando escuchamos decir a su creador, Shigeru Miyamoto, que, por encima de Mario o cualquier Zelda, es la creación de la que más orgulloso se siente.

Cuando pienso en Pikmin, lo primero que se me viene a la cabeza, además de sus icónicos protagonistas y las atroces, a la vez que encantadoras, margaritas asesinas, son un par de momentos de especial tensión en los que, a punto de expirar el tiempo de partida, y a pesar de que sentía que no iba a poder conseguirlo, finalmente, en los últimos de los últimos segundos, con la cuenta atrás a punto de finalizar, conseguía, ¡menuda suerte la mía!, devolver a la nave otra de sus piezas. Para quien no haya jugado nunca, explicamos brevemente que el objetivo —que en morfología de juegos desginamos técnicamentecomo "atractor"— de Pikmin consiste en recuperar treinta piezas de tu nave siniestrada en un planeta perdido, dispersas todas entre cinco escenarios —el espacio de juego— más o menos extensos, la gestión, planificación y dirección sobre el terreno de las habilidades de las tres razas de una especie muy particular: los pikmins. La consecución de cada pieza exige de nosotros aproximaciones diferentes, pero el orden en que las afrontamos es por lo general libre y el proceso se presta a la perfectibilidad. Las reglas de juego incluyen dos límites temporales: el número de días, treinta, que tenemos para completar la nave, y la duración de cada día, unos veinte minutos de juego real: cada jornada comienza en el lugar de aterrizaje, que es fijo para cada escenario: todos los pikmins que no reunamos con nosotros o que no hayamos dejado en el área circundante a la nave, al llegar la noche, mueren, devorados por los depredadores.

Ambos límites aportan un componente estratégico a largo y corto plazo que condiciona la partida y la hace estimulante; aunque el límite estándar de treinta días —incluso es posible superar el juego sin recoger todas las piezas— es bastante asequible, el juego no defrauda a quien quiera llevarlo al límite1. Intentar superarlo en menos de la mitad de los días es una experiencia que no sólo obliga al dominio del controlador, la memorización del espacio, la planificación óptima de las tareas y la concentración para no cometer un solo error, sino que convierte una expedición casi turística en una ruta intensísima. Cuando juegas con el objetivo estándar en mente, por ejemplo, y ves que se acerca el anochecer, detienes la tarea o tareas en curso y empiezas a buscar y reunir a tus pikmins, poniéndolos a salvo, de manera que, cuando aparece la cuenta atrás de diez segundos, realmente no llegas nunca a sentir demasiada urgencia: el escenario seguirá igual al día siguiente —salvo alguna nueva fauna que se haya restablecido en la zona— y podrás recoger la pieza o piezas que hayas dejado a mitad del camino.

Ahora bien, cuando en un mismo día te propones recolectar tres o cuatro piezas de tu nave, no sólo no puede fallar nada de lo planificado, sino que hasta el último segundo adquiere significación. Después de una jornada épica, en la que has cruzado un río con tus pikmins azules para construir un puente, los amarillos han mutilado una víctima con sus bombas, luego has dirigido a una fuerza brutal de setenta temibles pikmins rojos, has superado fuego, una especie de rana gigante ha aplastado en un salto a la mitad de tus leales criaturas, has cruzado bosques y alimañas, vuelto a la base para tomar refuerzos, recolectado víctimas para suplir las bajas, y contemplas por fin satisfecho, en las postrimerías de la jornada, a tus batallones, cada grupo por su lado, arrastrando el botín hasta tu base, entonces sientes que el tiempo no te llega, que el sol se está poniendo, que todo se va apagando, que como una amenaza se extienden las sombras : la temible cuenta atrás hace su aparición y advertencia, con sus números enormes y su sonido estridente: 10, 9, 8, 7… y ves que no llegan, 6, aunque tal vez…5, con un poco de suerte, 4..eso es… 3, un poco mas… y, finalmente, llegan, entonces sientes satisfacción extraordinaria, esa clase de placer improductivo ante algo absolutamente inesperado que sólo puede proporcionar un juego. Por supuesto, habrá alguna vez que no lo consigas, te quedes a un soplo y te embargue la decepción, pero lo cierto es que las veces que llegarás a tiempo serán, muy probablemente, más que las que te quedes a un paso de la gloria.

Estas reacciones emocionales del jugador están potenciadas por una cadena de decisiones clave de diseño: el jugador, a medida que adquiere experiencia en el juego, comienza a asimilar intuitivamente el tiempo de la jornada, y termina planificándolas guiado por esa intuición: fijémonos en que esto no sería exactamente igual si se hubiera optado por un límite numérico: con los minutos y segundos presentes en la pantalla, se hubiera roto parte de esta dinámica de sentir pasar el tiempo pero nunca dominarlo del todo, aunque sería posible hacer planes muchos más precisos: ha sido necesario tomar una decisión, ¿precisión estratégica o percepción natural del paso del tiempo? La solución, fue, en todo caso, intermedia, pues el paso del tiempo se comunica igualmente mediante información objetiva, en el interfaz, pero esta, marcada por puntos y un indicador del momento en que nos encontramos, es poco precisa. El tiempo numéricamente expresado sólo aparece en la cuenta atrás, es un tiempo añadido, un aviso inminente y preclaro de algo que ya íbamos percibiendo de forma natural con el propio escenario. Si nos preguntaran qué nos gustaría encontrar en Pikmin 3, una de las respuestas sería, muy posiblemente, que se atrevieran a profundizar en este tipo de información emitida directamente por el entorno , prescindiendo de cualquier información del tiempo en el HUD, solución que sin duda contribuiría a la inmersión en el ya de por sí naturalista entorno gráfico del juego, a potenciar alguna de sus dinámicas y de paso encontrar una justificación, algo que tanto gusta a Nintendo, para el avance en potencia gráfica que va a realizar con WiiU.

Pero no nos desviemos del tema: una cuenta atrás siempre produce tensión —si el jugador se está jugando algo significativo en el juego—, pero si esta se resuelve muchas veces de forma negativa la frustración prevalece. ¿Pero qué sucede si expandes los "segundos", si los haces progresivamente más largos? El jugador que verdaderamente esté lejos de conseguir su objetivo asimilará el fracaso antes incluso de que aparezca la advertencia de que el tiempo se le está acabando, pero el que se encuentra en el límite, posiblemente lo logre, aunque al principio pueda parecerle imposible, produciendo alguno de los momentos más memorables del juego. ¿Por qué conformarse con diez segundos de tensión, casi siempre frustrantemente resuelta, cuando puedes dilatar sutilmente ese tiempo, con ello el clímax de cada partida —la impronta emocional— y de paso asegurarte de que todo se resuelve de la manera que, como diseñador, te interesa: la satisfacción del jugador? Si sabes que las victorias in extremis son doblemente satisfactorias y memorables ¿por qué no favorecer que éstas se produzcan? Miyamoto confronta el etéreo fluir del día con la objetiva inminencia de la cuenta atrás; finalmente, dilata un poco, y crecientemente, estos últimos instantes de la jornada: el jugador siente que no va a llegar a tiempo porque el inicio del número diez le hace pensar en segundos y a partir de esa percepción establece unas expectativas que casi siempre se ven superadas, positivamente : es sólo un pequeño engaño para producirnos la ilusión de urgencia y logro inesperado, pero sus efectos emocionales son, no sólo efectivos, sino estrictamente reales.

Lecciones de diseño de juegos:

  1. Como las ligeras curvaturas de las columnas del Partenón para dar una ilusión de rectitud impecable, hay que tener siempre en cuenta que un juego es principalmente el conjunto de sensaciones y emociones que produce en el jugador.
  2. Cuanto mayor es el impacto emocional, mayor es la impronta en nosotros de lo que nos lo ha provocado. Con el paso de los años la gente olvida los detalles, pero quedan esos momentos emocionalmente impactantes. Podríamos decir que el éxito sostenido y recurrente de las series de Nintendo, Pikmin inclusive, y, por extensión, el de otras series de videojuegos, es directamente proporcional a la capacidad de evocar recuerdos asociados a emociones positivas, a lo largo de los años: "La solidez y durabilidad de un recuerdo están relacionadas con las circunstancias emocionales en que se han adquirido" (Joaquim Fuster)
  3. Los límites temporales, como otras condiciones o condicionantes de las reglas de un sistema de juego, exigen un control muy preciso de los efectos que producen sobre las mecánicas básicas: en este sentido Pikmin resulta casi impecable en su legislación sobre el tiempo. Como hemos podido comprobar, sus únicos límites: 30 días, 20 minutos, 10 segundos, están todos orientados a potenciar el efecto de sus mecánicas y podemos afirmar que las tres producen aislada y juntamente efectos positivos sobre el sistema.

Intencionalidad o sobre la libertad en los juegos

El objetivo de este articulo es establecer las bases de un marco teórico que ordene y racionalice toda una serie de conceptos como los de "elección", "linealidad", "libertad", etcétera, que, aun siendo constantes en manuales de diseño de juegos, críticas y otros escritos sobre juegos, se utilizan de forma intuitiva, desordenada y sin ofrecer una visión global de su significación en los sistemas de juego. Englobo todos estos conceptos relacionados con las decisiones y la libertad de los jugadores con el término "intencionalidad".

Definición general:
Uno de los términos de morfología de juegos que directa o indirectamente se utiliza más en este espacio es el de intencionalidad. Un juego posee intencionalidad cuando habilita la capacidad del jugador para reproducir en el juego sus intenciones y permite así distintas formas de dominio, es decir, es posible ganar una partida o, en el caso de los juegos que no son de reto-competición, experimentarla satisfactoriamente, jugando de formas diversas. Para determinar la intencionalidad de un sistema de juego, debemos responder principalmente a la cuestión: ¿Con qué grado de intención (RAE: "determinación de la voluntad en orden a un fin") por parte de los jugadores se realizan los diferentes niveles de acción? Decimos que un sistema de juego permite una alta intencionalidad cuando fomenta que los jugadores realicen acciones —mecánicas, dinámicas, tácticas, estrategias…— con libertad1. No es este el lugar para tratar profusamente un concepto de tanta complejidad filosófica como el de libertad; nos limitaremos a entender una acción —un movimiento, una decisión…— libre (o intencional, pues los utilizaremos en morfología de juegos como sinónimos) como aquella que es resultado de una elección (sin más de una opción no hay libertad):

  1. Consciente: no hay libertad, no hay intención, en la acciones automatizadas o reflejas (automatismos).
  2. Motivada: no hay intención si el jugador lleva a cabo una acción sin valorar las causas y consecuencias de la misma.
  3. No condicionada: es decir, que se realiza sin ningún tipo de condicionamiento "externo" a la acción. No puede ser una acción obligada directa o indirectamente.

Por último, hay que tener en cuenta que jugar es, en principio, una actividad completamente libre2: nadie nos obliga a jugar y, además, las acciones que realizamos mientras jugamos no persiguen ningún fin de necesidad fuera del juego, más allá del mundo ficticio que conforma el juego, y las realizamos simplemente por voluntad, deseo y apetencia. Ahora bien, una vez dentro del juego y desde su perspectiva sistémica, jugar es una actividad de libertad muy limitada: una vez que aceptamos libremente participar, nuestra libertad como jugadores está limitada por las reglas y, además, todas las acciones del juego están condicionadas por el atractor (la condición de victoria).


1 - Grados de intencionalidad

1a - Acciones conscientes: intencionalidad vs automatismo

Respecto a definir una acción como consciente, hay que tener en cuenta, en primer lugar, que una acción intencional se contrapone a una acción automatizada, pero que, a medida que dominamos un sistema de juego, vamos automatizando acciones del mismo:

"Al llegar a esta etapa, ciertas fases de los movimientos que han sido altamente perfeccionados se transforman en un automatismo. […] Basta una determinación para lanzarse a la acción sin que sea necesaria la conciencia".

Frontera y Aquino - Estudio del movimiento

Pero esto no quiere decir, lógicamente, que el jugador experto en un determinado juego practique la actividad lúdica con menos intención que el novato, sino que con la automatización de determinados niveles de juego puede proyectar su intención hacia niveles superiores. Así, por ejemplo, un gimnasta puede centrarse en la transmisión artística de sus movimientos, en su elegancia, serenidad o expresión, sólo una vez que ha alcanzado el nivel para apartar su conciencia de la ejecución mecánica del ejercicio; de la misma forma, en los juegos de estrategia en tiempo real, como Starcraft o Age of Empires, sólo es posible comenzar a desarrollar planes estratégicos cuando se automatizan, a través de la práctica y la memorización, las relaciones entre las fichas, los tipos de edificios, los procesos más básicos de desarrollo, las aperturas, etcétera. Por tanto, a la hora de diseñar —y criticar— un sistema de juego, no es sólo importante considerar qué grado de intención posee nuestro juego, sino también a qué nivel se sitúa éste.

Por supuesto, hay juegos, como alguno de los mejores arcades, que alcanzan su mayor potencial lúdico precisamente cuando logran que el jugador se sumerja en un estado de inconsciencia en sus movimientos y acciones, esto es, un grado de frenetismo en que el jugador requiere de una completa memorización de secuencias, de reacciones reflejas, intuición y, en fin, abandono de las conexiones conscientes. Como en todo estudio morfológico, sólo trato de analizar los sistemas de juego, no crear unas normas: la intencionalidad no hace buena un juego por sí misma ni su ausencia hace que un juego sea peor, pero su comprensión puede permitir al diseñador entender si el juego que está ideando puede verse favorecido y de qué manera con una mayor o menor intencionalidad.

1b - Acciones motivadas: intencionalidad vs ignorancia

Además de la conciencia o realización automática de las acciones, para medir la intencionalidad es preciso valorar la motivación de las mismas, es decir: si el juego nos insta a valorar por qué causa y para qué fin actuamos de una manera o de otra; por qué decidimos dar un pase corto o tirar desde el área, usar determinado objeto con una parte del escenario, utilizar una u otra arma en un juego de acción, o gastar el oro que tenemos en investigar una nueva tecnología —beneficio a largo plazo— en vez de en diez unidades —beneficio a corto plazo— en un juego de estrategia.

Ahora bien, pongamos el caso de que estamos jugando un partido de fútbol, estamos en el borde del área y un compañero avanza por el lateral: nos desmarcamos del defensa con el fin de presentar una opción de pase a nuestro compañero, que nos ve y realiza correctamente el pase; tras valorar la posición de los defensas, el resto de nuestros compañeros, y el portero, decidimos que la mejor opción es probar un tiro con el interior al palo largo y, automatizado como tenemos el movimiento tras muchos años jugando, colocamos el cuerpo y el pie para materializar nuestra intención, convenientemente motivada. Pese a todo, justo antes de contactar con el balón, éste da un bote inesperado porque el césped está en mal estado y mandamos la bola a las nubes; o realizamos el tiro a la perfección, pero una ráfaga repentina de viento desvía el balón lo suficiente como para dar en el palo y marcharse fuera, o un compañero se cruza repentinamente y detiene con su espalda la trayectoria, impecable, de nuestro tiro. Todos estos son ejemplos de una acción o cadena de decisiones motivada que, sin embargo, no se materializa a causa de una serie de efectos que, por producirse al azar, no es posible predecir.

Otro ejemplo: imaginemos que estamos en medio de una partida de Civilization y decidimos destinar la producción de nuestra capital a la construcción de una maravilla, que llevará una docena de turnos. Cuando nos faltan dos turnos para acabarla, sin embargo, un mensaje nos anuncia que otra civilización se ha adelantado y ha construido esa maravilla: como sólo puede haber una, perdemos la producción; o bien a los cinco o seis turnos de comenzar a construirla, una civilización que considerábamos pacífica decide atacarnos por sorpresa y nos vemos obligados a parar la construcción de la maravilla y dedicar los recursos a crear unidades militares de urgencia. Este es un ejemplo de cadena de decisiones motivada que, sin embargo, no se materializa por culpa de que el jugador posee una información imperfecta: no ha podido o no se ha molestado en conocer, antes de tomar una decisión, si tal o cual jugador está construyendo la misma maravilla o si tal o cual jugador ha formado últimamente y de forma sospechosa un ejército operativo3.

Así pues, en lo que respecta a si un juego nos impele a tomar decisiones motivadas, quedan descartadas las decisiones realizadas sobre procesos que dependen del azar, así como las decisiones a ciegas —información imperfecta—: es decir, aquellas ocasiones en las que lo adecuado de una elección es imposible de predecir en mayor o menor medida, ya por la aleatoriedad del proceso, ya por no disponer de suficiente información: no es posible realizar un proceso reflexivo que motive intencionalmente la elección. Hay que tener en cuenta, con todo, que, como hemos ilustrado con los dos ejemplos, muchos juegos incluyen elementos de azar e información imperfecta que aumentan la imprevisibilidad, fomentan la adaptación y crean toda una serie de efectos de sorpresa y expectativa. En un extremo, pues, hayamos los juegos que dependen completamente del azar, como puede ser jugar a la lotería, el cara-cruz o ver quién saca un número más alto jugando a los dados: en todos estos casos es evidente que la acción del jugador no tiene nada que la pueda motivar e, incluso en aquellos casos en que la elección de un número de lotería se motiva con tal o cual efemérides, como una nacimiento o desgracia, o el jugador tira el dado con un especial ritual, en todos estos casos, como digo, la acción del jugador no es motivada —aunque el jugador así lo considere—, porque el mecanismo sobre el que el jugador decide —el número que va a salir— es impredecible y ajeno a la influencia del jugador. En el extremo opuesto encontramos aquellos juegos de prescinden de todo elemento azaroso y presentan toda la información necesaria, como los puzles de las aventuras gráficas, adivinanzas y otros juegos de reto intelectual o motoro sin elementos aleatorios. Entre estos dos extremos se encuentran la mayor parte de juegos, que incluyen elementos de azar, ocultan cierta información o promueven la competición, con sus dinámica de ocultamiento de las intenciones, engaño al rival, previsión….

Por último, en lo que respecta a la motivación de las acciones en los juegos, también puede suceder que un diseñador pretenda crear un juego que basa parte de su interés lúdico en que el jugador motive sus acciones, pero que, por el contrario, el jugador solucione un problema lúdico sin molestarse en motivarlo —no puede explicar el proceso y difícilmente podría repetirlo a voluntad— porque el juego permite llegar a la solución del problema a través de un prueba y error e incluso esta forma de hacerlo es más eficiente que la acción motivada. Este es un efecto generalmente indeseable en un diseño, especialmente en los juegos en que la diversión reside en la reflexión mental: un ejemplo paradigmático se da en el género de las aventuras gráficas, cuando los jugadores, atascados y sin saber cómo continuar —ya por falta de atención, ya por carencias en el sistema de información, ya, simplemente, porque las pocas opciones de acción hacen más eficiente el probar sin reflexión— comienzan a probar combinaciones de objetos al tuntún: incluso solucionando el problema, es evidente que la satisfacción producida por una solución a ciegas es insignificante en comparación con una solución motivada4.

1c - Acciones no condicionadas: intencionalidad vs direccionalidad

Ya en el nivel más alto de intencionalidad de una acción, si ésta es realizada conscientemente y además está motivada —se hace por alguna razón y en busca de algún fin—, podemos decir que es totalmente intencional si no está condicionada, esto es, dirigida, directa o indirectamente. Para ello, y sin perder de vista que hablamos de sistemas de juego, todas las opciones a elegir deben ser a priori eficaces para ganar la partida. Es decir: el sistema tiene que presentar un equilibrio (o balance) entre las posibilidades que presenta, porque si de las posibilidades que tenemos para elegir, unas son en todos los casos más eficaces que las otras, el jugador, aunque pudiera tener otras opciones, una vez que averigua que una opción es óptima, no lleva a cabo las demás ni las tiene en cuenta:

Hemos revisado las formas de gobierno: nos dimos cuenta de que la mayoría de jugadores experimentados usaban sólo las dos formas más extremas: despotismo y democracia. Esto nos indicaba que algo estaba mal, ya que nuestra intención era que todas las formas de gobierno fueran interesantes.

Brian Reynolds - Comentarios a Civilization II

Ahora bien, hay que tener en cuenta que, a diferencia de lo que sucede en la mayoría de sistemas sociales, los juegos suelen contar con un atractor definido e identificable por el jugador, por ejemplo: salva a la princesa. Es más, los juegos de reto-itinerario suelen fijar los subobjetivos que requiere su consecución: para salvar a la princesa, supera el último castillo; para llegar al último castillo, supera los siete castillos anteriores; para llegar a cada castillo, supera cada fase: para superar la fase, llega al final de la pantalla. Todavía el jugador tiene algún margen de libertad: siempre puede dejar de jugar —esto es una perogrullada, pero es la decisión esencial en los juegos—, pero si desea seguir jugando tiene que seguir un itinerario muy marcado, superable mediante el dominio de unas mecánicas concretas. Aunque estos juegos poseen intencionalidad, puesto que el jugador lleva a cabo un proceso intencional-motivado mediante el que soluciona un problema motoro o intelectual, no tiene libertad para orientar su intención más allá de cada problema que se le va presentando. La mayoría de juegos de reto operan de la misma manera, ya sean más o menos sutiles en las contextualizaciónes de sus objetivos y de sus límites, como un Monkey Island o un Half-Life: en cualquier caso, la diversión de este tipo de juegos reside en el proceso de dominio de un conjunto de mecánicas —motoras, intelectuales…— orientadas a superar problemas diseñados para avanzar en un camino diseñado hacia la victoria, no en el desarrollo intencional de planes, estrategias y soluciones dinámicas.

Incluso con un atractor fijo y único —marcar más goles que el rival, conquistar la base enemiga…— se puede lograr una mayor intencionalidad del jugador si es éste el que debe crear su propio camino que le lleve hasta la victoria: el avance ya no está, como en los juegos anteriores, demarcado por puntos prefijados que el jugador debe ir superando, sino que es el jugador que tiene que crearlo: por supuesto, debe haber más de una forma óptima de llegar —estrategia óptima—, porque si no, una vez descubierto el itinerario adecuado el juego pierde toda su intencionalidad, al menos a este nivel. Un atractor, por ejemplo, como el del juego de fútbol se muestra lo suficientemente versátil como para aceptar varias aproximaciones y los propios mecanismos de juego invitan a desarrollar diferentes grados de intención a todos los niveles, estratégico, táctico y motoro, individual y colectivo. Siempre es más fácil desarrollar este tipo de intención —intención en la creación de planes— en los juegos de competición, donde se crea una dinámica de expectativa y réplica constante, pero también puede darse en juegos individuales donde un mismo objetivo afrontado de distintas maneras produjera problemas diferentes. Una forma efectiva de procurar una mayor intencionalidad del jugador es crear directamente atractores múltiples, al estilo de Civilization: estos están fijados por las reglas y su consecución exige del jugador la creación de todo un plan, con sus distintos nodos de decisión, de los que emergen problemáticas particulares a solucionar en contacto con otros elementos del juego y el resto de agentes.

Por último, hay juegos que prescinden incluso del concepto de atractor; directamente, no presentan ninguna condición de victoria explícita y es el propio jugador que decide qué significa para él avanzar en el juego: puede que mi objetivo principal en un juego de rol online no sea llegar al máximo nivel, sino conocer y explorar el mundo de juego: ello implica un plan para conseguir mi objetivo, tal vez necesite una montura, unas provisiones, cierta protección para ciertas zonas; en Animal Crossing puede que decida que mi objetivo es conseguir todos los tipos de objeto x; a partir de ahí, el jugador realiza una serie de acciones que surgen de la elección voluntaria de su objetivo. La paradoja es que el juego puede no explicitar el objetivo, pero si no responde al jugador, o si sólo responde ante unas determinadas direcciones del jugador, un cierto grado de direccionalidad sigue presenta, aun implícito: algo así sucede en SimCity, donde, aun sin objetivos de victoria explícitos, el jugador termina por relacionar avance con crecimiento de población porque es la única aproximación a la que el juego responde4.


2 - Tipos de elecciones

Una elección es una acción que consiste en elegir entre diferentes opciones. Ya hemos visto como las elecciones a las que un juego somete a sus jugadores tienen que cumplir unas condiciones para ser consideradas como intencionales o libres en diferentes grados: ser el producto de un proceso cognitivo consciente, reflexivo y no condicionado. Ahora bien, con independencia de que cumplan o no todos esos requisitos, las elecciones se manifiestan en la partida de diferentes maneras. Algunas son parte esencial y constante en la partida. Si estoy jugando un partido de fútbol como defensa y decido coordinarme con mis compañeros para dejar al delantero en fuera de juego ante un pase largo, estoy realizando una elección, con la que descarto otras posibilidades: saltar para intentar cortar la trayectoria del pase con la cabeza o seguir al jugador para intentar quitarle el balón; tras esta elección hay una serie de consideraciones realizadas en un tiempo muy breve —distancia, velocidad, capacidades personales…—, cuyo acierto depende de la habilidad, experiencia y demás aptitudes del jugador. De la misma forma, por poner otros ejemplo de muchos posibles, en una partida de ajedrez el jugador decide hacer un movimiento de distracción del alfil en lugar de cualquiera de las demás posibilidades o utilizar un tipo de ataque en lugar de otro en un juego de acción. Todo esto son elecciones que forman parte del conjunto de acciones de juego, emergen del kit de reglas y se realizan por tanto con continuidad y sin otras limitaciones que las inherentes a las reglas del juego (límites de movimientos…)

Por otra parte, a veces los juegos nos instan e incluso obligan a realizar elecciones que aparecen de forma explícita y establecen con claridad el momento en que deben realizarse y los límites de su realización:

  • A priori. Algunos juegos nos instan a tomar decisiones antes de comenzar a jugar, como el entrenador que debe elegir los once jugadores que van a comenzar el partido, la elección de una civilización o facción en los juegos de estrategia, ciertos atributos del personaje en los juegos de rol y un largo etcétera. Este tipo de decisiones insta a los jugadores a pensar la partida antes de que comience, creando planes previos y, en los juegos de competición, toda una serie de posibilidades de sorpresa y expectativa frente el rival.
  • Durante la partida. En otras ocasiones una toma de decisiones se activa en momentos prefijados, en disposición libre, ante un cambio de estado de la partida o ante la activación de un evento. Aquí incluimos las elecciones, generalmente binarias, que suelen impeler a decisiones tipo riesgo-recompensa, valoración del estado de la partida en que el jugador se encuentra, relaciones de iniciativa —el jugador que toma antes la decisión— frente a la capacidad de réplica que gana el que queda a la expectativa y un largo número de posibilidades que un buen diseñador debería tener en cuenta.
  • Elecciones irreversibles. Tipo de decisiones que no tienen marcha atrás. Crean tensión e impelen a la concentración en la toma de decisiones; sin embargo, un mal uso de este tipo de elecciones puede hacer que la partida se decida demasiado pronto, pierda su interés o directamente se termine.
  • Elecciones reversibles y reversibilidad limitada. Si el problema principal de las elecciones irreversibles es su falta de versatilidad, un juego cuyas elecciones son todas reversibles puede caer en la irrelevancia de las mismas5 y, por tanto, en la falta de interés del jugador por molestarse en reflexionar acerca de sus decisiones: ¿para qué molestarse en pensarlas demasiado si en cualquier momento puedo rectificar? Por ello se suele encontrar un punto intermedio que implica algún tipo de limitación.

3 - Niveles de intecionalidad: libertad en los distintos niveles de juego

  • Nivel de mecánica
    • Nivel de acción. Intención en la realización básica de acciones.
    • Nivel de coordinación. Conjunto de acciones que coordinadas secuencial y simultáneamente nos permiten superar un problema de movimiento.
      • Espacial
      • Temporal
    A este nivel las acciones suelen requerir de plena eficiencia y por ello el objetivo último es automatizarlas. Eso no quiere decir que no requieran de intencionalidad, sobre todo a la hora del estudio de la eficiencia de cada acción, posición, etcétera, como se demuestra en el hecho de que en la profesionalización de ciertos juegos deportivos existan auténticos especialistas en observar, entender y transmitir la manera de perfeccionar los diversos movimientos.
  • Nivel de dinámica
    • Nivel táctico (sincrónico)
    • Nivel estratégico (diacrónico)
    A un nivel superior hallamos todas esas elecciones que exigen una intención en la realización de planes. En el caso de juegos muy especializados, como los deportes profesionales, encontramos de nuevo la existencia de agentes de juego —los entrenadores— en los que recae la elecciones a este nivel, de manera que los jugadores se centran en el nivel mecánico, en lo que es claramente un porceso de especialización orientado a la eficiencia.
  • Nivel operativo
    • Sí o no (jugar o no jugar)
    • Transformación de las reglas
    Además de la decisión esencial de toda actividad lúdica: que sea voluntaria y, por tanto, pueda decidirse su libre participación, algunos juegos nos permiten tomar decisiones que afectan a las propias reglas, al funcionamiento del propio juego. Los críos lo hacen constantemente, cuando se inventan reglas y adaptan la partida a sus limitaciones o apetencias. Al lector se le ocurrirán inmediatamente multitud de juegos que nos permiten configurar la partida y adaptarla a la manera en que nos gusta jugar elegiendo entre unas reglas u otras.
  • Nivel interpretativo
    • Simbólico-metafórico
    • Significativo
    • Metalúdico
    Además de la decisión esencial de toda actividad lúdica: que sea voluntaria y, por tanto, pueda decidirse su libre participación, algunos juegos nos permiten tomar decisiones que afectan a las propias reglas, al funcionamiento del propio juego. Los críos lo hacen constantemente, cuando se inventan reglas y adaptan la partida a sus limitaciones o apetencias. Al lector se le ocurrirán inmediatamente multitud de juegos que nos permiten configurar la partida y adaptarla a la manera en que nos gusta jugar elegiendo entre unas reglas u otras.

4 - Criterios de elección

Una vez que hemos visto qué hace que las decisiones en los juegos puedan ser consideradas libres o intencionales: qué tipos de elecciones nos ofrecen los juegos y a qué nivel de juego se sitúan, nos queda, para finalizar, entender qué criterios seguimos cuando tomamos nuestras decisiones:

Reflexión funcional
Ya se ha mencionado anteriormente: cualquier acción que llevamos a cabo mientras jugamos está condicionada por el atractor —la condición de victoria—. Una acción que se muestra poco o nada eficiente para alcanzar la victoria es una acción que queda inmediatamente descartada de la mente de los jugadores. Esto es algo que sucede a todos los niveles de juego: así, por ejemplo, a medida que en la historia del salto de altura se fueron desarrollando técnicas de salto que mostraron ser más eficientes, las anteriores quedaron obsoletas e inutilizadas. Puede suceder incluso que los jugadores encuentren estrategias claramente superiores a los demás (estrategia óptima), por lo que es necesario un cambio de las reglas de juego o incluso un acuerdo entre los jugadores para invalidar determinadas estrategias. La primera reflexión, pues, al jugar, es: ¿cómo puedo ganar de acuerdo a mis posibilidades, a las del rival y a las circunstancias? En cualquier decisión de juego todo criterio que sigamos están condidicionado en primera instancia a que se cumpla un primer requisito: que tomando una elección x, pueda ganar la partida. Si y sólo si puedo ganar la partida tengo entonces en cuenta los otros factores, que vemos a continuación.
Reflexión lúdica
¿Cómo me divierto más jugando? Aquí la primera respuesta, como decía, es evidente: me divierto cuando gano: ahora bien, si puedo ganar indistintamente jugando de una u otra manera, ¿cómo me resulta más entretenido? Conviene al diseñador tener en cuenta que permitir diferentes formas de dominio puede no tener otra finalidad que la de resultar divertido a un mayor número de jugadores o aportar variedad: una vez dominada una forma de jugar, el jugador quizá quiera probar otras formas de dominar el juego. Ahora vien, volvemos a lo mismo: el equilibrio entre las opciones es el requisito para que el jugador pueda llevar a cabo este tipo de reflexión. Recuerdo, por ejemplo, que en mis partidas a Age of Empires II solía elegir a los ingleses por su unidad especial: el arquero de tiro largo. Esta elección la hacía simplemente porque me sentía más cómodo y me divertía más jugando con ellos, pero si está opción se hubiera mostrado en un número apabullante de casos inferior a otras facciones, posiblemente hubiera dejado de elegirla. De la misma forma, por poner otro ejemplo, en los juegos de rol —que como su nombre indica son y fueron en su origen juegos más simulativos que competitivos— elegimos un tipo de persona, una raza, clase, etcétera, presuponiendo que con todas es igualmente posible ganar el juego, así que en nuestra elección tenemos en cuenta cómo nos apetece jugar.
Reflexión ético-estética
Cuando Pep Guardiola, que es un entrenador de fútbol, dice, algo frustrado y no exento de cierto aire de superioridad, después de que su equipo, el Bayern de Múnich, perdiera un partido contra el Real Madrid, "que ellos —los jugadores del Madrid— son atletas"; o cuando Xavi Hernández —jugador del F.C Barcelona— comenta, tras perder un partido, que ellos —otra vez el Madrid— "viven de las contras"; o cuando el mismo Xavi se pregunta quién se acordará del Inter de Milán con el que José Mourinho ganó, como él un año antes, Liga nacional, Copa nacional y Copa de Europa, en todos estos casos nos hallamos con ejemplos de agentes —participantes de un juego— que reflexionan sobre el juego aplicando criterios más allá de los funcionales: a lo largo de una vida jugando e influenciados por una cultura de juego determinada, han desarrollado una idea de lo que para ellos es jugar bien a un juego; por supuesto, si pueden defender esa idea es porque les ha dado resultados funcionales, pero en igualdad de éxito, defienden su forma de entender el fútbol con criterios que trascienden el resultado. De la misma manera, cualquier aficionado al fútbol se habrá encontrado a sí mismo diciendo alguna vez algo parecido a: "Hemos jugado mejor, pero hemos perdido", o "el rival no ha jugado a nada: ha marcado a balón parado y se ha dedicado a defender, a hacer faltas y perder tiempo" ¿Qué queremos decir con esto? ¿No ha ganado el rival, dentro de los márgenes de las reglas, marcando más goles que nosotros? En estos casos, aun inconscientemente, aplicamos una idea ético-estética de lo que es jugar bien. El fútbol es tal vez el juego que más ejemplos de este tipo nos proporciona porque posee una presencia en nuestra sociedad que hace que se fomente la reflexión constante sobre el juego, pero el lector encontrará seguro otros muchos casos de juegos en las que una comunidad de jugadores o un jugador solitario aplica una reflexión sobre la esencia del juego en el que participa, desarrollando una cierta ética del juego, una cierta estética del juego y desarrollando consecuentemente un cierto estilo, un carácter de juego, con el que se identifica ante sí mismo y ante los demás por su manera de jugar, de participar de un juego.
Reflexión simbólico-metafórica
A pesar de lo dicho en el punto anterior, lo cierto es que en los últimos tiempos se ha puesto de moda hablar de juegos que impelen a los jugadores a tomar "decisiones éticas" —Bioshock; Papers, please; The Walking Dead…—. Cuando se dice esto, lo que realmente se está diciendo es que los diseñadores intentan proporcionar, en el marco de una actividad lúdica, una representación parcial de la realidad a través de la cual el jugador aplica criterios éticos de su realidad, los experimenta en un mundo ficticio —libre de las limitaciones de la realidad— y esta experimentación le sirve de base para reflexionar acerca de su propia realidad. No nos encontramos, pues, como en el anterior punto, con una reflexión ética sobre el juego, sino con un reflexión ética sobre la realidad a través de un sistema de juego.Podemos incluir también aquí aquellas elecciones que se realizan siguiendo un criterio "simulativo", es decir, que llevamos a cabo no tanto por lo que es en el juego, sino por lo que representa; así, por ejemplo, cuando elegimos a Castilla en Europa Universalis o a los españoles cualquier juego de estrategia, cuando en FIFA tendemos a elegir el equipo de fútbol del que somos aficionados en la realidad o, en fin, cualquier elección que realizamos por el interés de simular que somos otro.

Finalmente

El concepto de libertad es, posiblemente, uno de los términos más complejos y recurrentes en la historia del pensamiento y, también posiblemente, uno de los que utilizamos más asidua y ligeramente en nuestra vida cotidiana y en todos los ámbitos. Los juegos no son una excepción, y uno comprueba un tanto fascinado con qué ligereza y falta de propiedad es utilizado por críticos y supuestos especialistas. Espero haber proporcionado con este artículo un marco teórico que sirva de base para entender los límites y las posibilidades de la libertad en los juegos. Buena parte de las ideas aquí ordenadas ya han sido desarrolladas con ejemplos concretos de estudios de juegos realizados en este blog; otras ideas que han sido ahora sólo esbozadas o expresadas sin ser ilustradas con ejemplos se irán desarrollando en el futuro. La comprensión de cómo opera la libertad en los juegos puede ayudar a juzgarlos más objetivamente y a diseñarlos sin cometer algunos errores derivados de la incomprensión de los efectos positivos y negativos de la libertad, y de las expectativas, no siempre conscientes, que al respecto desarrollan los diferentes tipos de jugadores.


NOTAS

1"Parece, pues, que cosas involuntarias son las que se hacen por fuerza o por ignorancia; es forzoso aquello cuyo principio es externo y de tal clase que en él no participa ni el agente ni el paciente; por ejemplo, si uno es llevado por el viento o por hombres que nos tienen en su poder. En cuanto a lo que se hace por temor a mayores males o por alguna causa noble, es dudoso si este acto es voluntario o involuntario. […] Son, pues, tales acciones voluntarias, pero quizá en sentido absoluto sean involuntarias, ya que nadie elegiría ninguna de estas cosas por sí mismo. […] Todo lo que se hace por ignorancia es no voluntario, pero, si causa dolor y pesar, es involuntario.(Aristóteles, Ética Libro III: Sobre las acciones voluntarias e involuntarias, sobre la naturaleza de elección…)

2"El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas…" (Hohan Huizinga - Homo ludens)
"Todo juego es un sistema de reglas. Éstas definen lo que es o no es juego, es decir lo permitido y lo prohibido. A la vez, esas convenciones son arbitrarias, imperativas e inapelables. No pueden violarse con ningún pretexto, so pena de que el juego acabe al punto y se estropee por este hecho. Pues nada mantiene la regla salvo el deseo de jugar; es decir, la voluntad de respetarla. Es preciso jugar al juego o no jugar en absoluto. […] Esta vez, lo que llamamos juego aparece como un conjunto de restricciones voluntarias y aceptadas de buen grado, que instauran un orden estable…" […] es libre dentro de los límites de las reglas.(Roger Callois - Los juegos y los hombres)

3Distinguir entre azar e información imperfecta tiene sentido desde el punto de vista de este estudio, aunque siendo precisos tal distinción es inexistente. Los seres humanos decimos que el resultado de un proceso ha sido causa del azar cuando no somos capaces de valorar las variables posibles de tal proceso en un período de tiempo razonable. No se trata propiamente de falta de información, pero el resultado desde nuestra perspectiva es la misma: limitan la capacidad de planificación y de influencia sobre el resultado del proceso.

3Un ejemplo que ya hemos analizado de este problema: "Que el jugador termine avanzando por inercia o estableciendo relaciones erróneas tiene consecuencias negativas sobre la experiencia: la diversión en los puzles consiste en el reto de superar un obstáculo intelectual, pero para ello el problema ha de ser solucionable mediante un proceso intelectual: la inercia, la intuición o la pura suerte del prueba y error no sólo hacen que jugar resulta poco estimulante sino que priva a la superación del reto de su componente de satisfacción". (Lecciones de diseño de juegos - New York Crimes y los crímenes contra la consecutio)

4Para un análisis detallado de este fenómeno en un sistema de juego, remito al apartado 1.2b "Intencionalidad vs direccionalidad" del Análisis morfológico de Sim City.

5En nuestro análisis mofológico de Spore analizamos con detalle las consecuencias negativas de un sistema de juego que somete a sus jugadores a decisiones irrelevantes.

6En general es éste un problema estético que trasciende el ámbito del juego y nos haría plantear cuestiones de estética y ontología: "Pero lo que tiene importancia en ontología, por ser ciencia del ser, de "qué es" tal o cual ente y de "si lo es", no la tiene, y aun es incoveniente en otras actitudes, por ejemplo en la estética o artística, donde se trata de aligerarnos del peso de nuestra realidad, de hacer que nos sintamos existir y ser reales sin sernos pesados a nosotros mismos. Y tal efecto, en cierto aspecto antiontológico, es el peculiar del arte y de sus obras, y con él y ellas se consigue quitar a nuestra existencia su temple o tono de pesada, de realmente pesada, mediante esa ación que se llama imitación o, más largamente, reproducción imitativa. Y quién sabe si con semejante purgante, con el purgante del arte, se pudiera purificar el alma moderna de ese humor pesado, de ese peso de la existencia, que pesa y vuelve pesada la filosofía heideggeriana". (García Bacca - Introducción filosófica la Poética de Aristóteles)

La melancolía del héroe

¡Ay, príncipe Iván! ¿Que yo soy hermosa? Pues más allá de tres veces nueve países, en el tres veces décimo reino, junto a un rey dragón, vive una reina, y es verdaderamente hermosa.

Cuento popular ruso

Sólo en grados avanzados de desarrollo narrativo se pone énfasis en los sentimientos del héroe y en sus motivaciones, pero hasta entonces el héroe se define, esencialmente, por sus acciones o, para ser más específicos, por sus funciones. Como he trabajado, y lo sigo haciendo, con la morfología de los cuentos populares, me gusta a menudo comprobar con qué eficacia ―voluntaria o intuitivamente― aplicó el maestro Miyamoto los mismos esquemas narrativos que llevan milenios funcionando para justificar narrativamente las mecánicas de interacción que había ideado con anterioridad: En un estado inicial, próspero y tranquilo, se comete una fechoría, se siente una carencia y un héroe se ofrece para vengarla: esto produce el movimiento: ya estamos listos para mover las manos, y en lo mismo llevamos, incansables, 25 años, superando todo reto que se nos imponga.

Estas últimas navidades dediqué una parte del tiempo libre del que disponía ―que tampoco era mucho― para jugar a Super Mario Galaxy 2, una experiencia que resultó agradable y muy variada, tan deliciosa de manejar como de costumbre y directa y frenética como ningún otro Mario en tres dimensiones. Entre un salto y otro salto habían pasado un par de semanas de mi vida hasta estar ya muy cerca del objetivo final, la fortaleza de nuestro enemigo, donde aguarda nuestra princesa. Aunque creo que en EAD Tokyo deberían plantearse si sus Marios dan la sensación de avance adecuada —problema que desarrollaré en breve al tratar de Super Mario 3D Land, donde la carencia es más evidente— el último, o en todo caso uno de los últimos niveles antes del enemigo final, me dejó una impronta emocional diferente al tipo de emociones que suele provocar un Mario.

El nivel en cuestión posee un cierto carácter misterioso, tanto por el color como por la música; el ambiente es tranquilo, entre una amenaza que late y una suave melancolía. La gruta presenta dos tramos submarinos que se pueden traspasar sin demasiada dificultad y en no demasiado tiempo, aunque el diseño ajustado provoque que, en cuanto cometes algún error, sea difícil no morir ahogado, lo que produce una tensión in crescendo que potencia el efecto final: después de siete galaxias, muchos planetas, algún reto y algún esfuerzo especial -y espacial-, cuando estamos a punto de ahogarnos en el último nivel del último mundo de la aventura última, logras salir del agua, abandonas la gruta, has superado el reto, y te encontras entonces solo, en un pequeño jardín, vacío todo, con la inmensidad de un universo ante nuestros ojos. El silencio se siente como un peso, no hay música, apenas un sonido como de aire, la intuición de un final de algo, y el sonido de los pasos de un hombre. Por un instante observé a Mario como nunca lo había visto y me sentí cómo un héroe al que, en medio de la batalla, justo antes de lanzarse a la muralla, le embarga una melancolía -una como conciencia- inédita, imprecisa y se pregunta: ¿por qué?

¿Fue éste un efecto buscado?¿Una impronta autoral de un anónimo diseñador de niveles? ¿Una broma deliciosa tal vez? ¿Un resultado al azar de la sintaxis de los elementos? Después de superar el juego y dejar reposar la impresión durante estos meses, he vuelto hoy al nivel. Evidentemente, ya no arrastro el precipitado mnésico, dos semanas de avance, de esfuerzos —con su experiencia y su aprendizaje— y de emociones, y el efecto sobre mí ha sido muy notablemente atenuado: observo a Mario y sólo vuelvo a encontrar al héroe risueño que sin preguntarse nada se dirige hacia su destino, divirtiéndose en cada paso, cada vez un poco más fuerte, aunque no sabemos si un poco más sabio. La melancolía, pues, estaba también en mí, pero eso es parte del arte como expresión semiótica. Sobra decir que no creo que Nintendo, al menos en los próximos años, decida explorar caminos como éstos, aunque demuestre tener los medios -y algún que otro creativo inquieto por lo que parece- para profundizar en ello. Esto era sólo una anécdota, aunque Nintendo vuelva a darnos una lección: cualquier trabajo sobre los efectos estéticos y emocionales sobre el jugador exige un conocimiento artesanal, técnico y teórico de la materia sobre la que se trabaja y, lo que es tan importante, una conciencia de su autonomía y de su "elemento diferencial": ni en el cine, ni en la literatura ni en fin en cualquier otro arte visual o narrativo, con sus propias reglas y su propia morfología, están las respuestas para dominar este lenguaje, interactivo y nuevo. Intentaremos profundizar en temas como éstos.